Last updated on 26 février 2026
Il y a des jeux, ils te mettent une baffe sans prévenir. Mon dernier coup de coeur vidéoludique, c’est donc Céleste, un jeu Canadien qui pourtant est sorti il y a déjà quelques années. C’est un jeu de plateforme hardcore dans lequel vitesse et précision sont de mise. Et il ne faut pas s’inquiéter de mourir des centaines et des centaines de fois. Le but du jeu est d’escalader une montagne. Les raisons de cette ascension se dévoilent au fur et en mesure du jeu.
Attention, cet article contient des spoilers !
Attention, cet article contiendra forcément des spoilers ! Si vous n’avez pas fini le jeu Celeste et que vous comptez le terminer, ne le lisez pas tout de suite !
J’ai atteint le sommet de la montagne et j’ai également fini le chapitre final (celui qui nécessite 15 cœurs de cristal) pour atteindre la vraie fin. Je n’ai juste pas encore eu le courage de m’attaquer à toutes les faces C, mais j’ai récupéré deux fraises dorées. Si vous n’avez pas encore atteint la vraie fin, dernière chance : ne lisez pas cet article davantage car il contient des spoilers !

Celeste donc
J’avais déjà acheté le jeu Celeste peu après sa sortie pour la Playstation 4, mais des soucis de latence m’avaient empêché d’aller bien loin – de sérieux problèmes de latence, du genre, la partie où tu te fais courser par Oshiro (chapitre 3) était juste injouable tellement ça laguait. Visiblement j’ai été le seul à avoir ce souci technique. Ca m’a découragé d’aller plus loin. Et puis récemment, allez savoir, j’ai vu que le jeu était bradé sur le Nintendo Store et qu’il était possible pendant un temps de l’acheter pour 5 malheureux euros. Donc, je donne une seconde chance à ce jeu.
Et ça a été la claque. Déjà, sur Nintendo Switch 2, il n’y a aucune latence (tout de suite, ça rend le jeu plus agréable !). Et puis tout est travaillé dans la finesse et dans le détail, si bien que ce jeu arrive à balancer des messages dans la corde sensible alors que pourtant, le scénario est assez abstrait.

Le scénario qui est assez abstrait
Au fur et en mesure que l’histoire progresse, nous apprennons que Madeline, le personnage que nous jouons, cherche à escalader une montagne sans raison aucune. à part à se prouver des choses. Les différents dialogues ça et là laissent des indices sur sa santé mentale que l’on devine instable. Par ailleurs, tous les personnages, sauf un, que nous rencontrerons dans le jeu n’existent que dans la tête de la protagoniste. Et pour ajouter du piment, nous apprennons bien assez tôt que tout le jeu n’est en fait qu’un rêve.
On incarne Madeline, une enfant qui cherche à escalader une montagne. Oui, on joue une protagoniste. C’est banal aujourd’hui mais en 2018, ce n’était pas si commun – sauf si vous êtiez un Touhou nerd. Le premier personnage que l’on rencontre est une grand-mère condescendante et ouvertement méchante. Alors que Madeline lui conseille de réparer son « allée » qui mène à sa maison, la grand-mère finit par se moquer de Madeline. Ce personnage, comme tous les autres, est important, nous y reviendrons.
Après des tutoriels indiqués par des oiseaux qui nous indiquent comment jouer, nous commenceons donc. Lors du chapitre 1, nous rencontrons Théo, un randonneur qui vient d’un pays lointain et qui a des relents d’instagrammeur. Nous rencontrerons ce personnage plusieurs fois au cours du jeu. Bien qu’assez maladroit, il reste quelqu’un de bienveillant. Surprise, lors du chapitre 5, c’est le personnage féminin qui doit lui venir en aide et non l’inverse comme c’était le cas dans les jeux vidéo des années 90 ! Par ailleurs, autant attaquer le spoiling : Théo est le seul personnage du scénario qui se manifeste ailleurs que dans l’esprit de Madeline, la vraie fin nous le dira.
Le chapitre 2 est celui dans lequel nous rencontrerons un personnage très important : c’est le côté obscur de la protagoniste (« Madeline en version gothique » dira Théo). Dans un premier temps, Madeline veut se débarrasser de sa face obscure, ni bonne ni mauvaise quand on y pense, et s’enfuit. C’est un personnage important, car le jeu nous apprendra plus tard (chapitre 6) de façon subtile que nous avons tous une face obscure en nous et qu’il est important de lui parler, de l’écouter et de l’accepter.
Lors du chapitre 3, nous rencontrons Oshiro (ça veut dire blanc en Japonais), un spectre qui gère un hôtel fantôme ayant fermé. Il semble abandonné, instable et délaissé et pourtant, il essaie de bien faire, mais il est fort maladroit et finit par s’en prendre à Madeline lors d’une course-poursuite.
Alors que le chapitre 4 se joue sur une falaise venteuse, nous y retrouvons la grand-mère du chapitre 1. Curieusement, elle semble moins méchante mais elle reste condescendante. C’est elle qui met en garde Madeline contre le vent (cœur du gameplay du niveau 4) dans un éclat de rire. Petite parenthèse, le cœur de cristal du niveau 4 est assez dégueulasse. Il parait que c’est plus facile de l’obtenir lorsqu’on a joué à Super Mario Bros 3. Comme je n’ai joué qu’au 1, je n’avais pas la référence et j’ai du baisser mon froc pour consulter une soluce. A bien y réfléchir, c’est la seule chose que j’ai à reprocher au jeu.
Le chapitre 5 – qui tape en plein dans ma putain de phobie, au passage – est assez intéressant. Nous y retrouvons Théo. Un passage qui semble insignifiant fait sens pour moi. Il y a des ennemis en forme d’œil avec des tentacules dans ce niveau. Sauf qu’à un certain moment, c’est cet œil que nous, joueurs, dirigeons à la manette et non Madeline. L’objectif étant double : expliquer au joueur que seul cet œil peut détruire certains blocs et aussi faire un petit aparté sur la santé mentale de Madeline que l’on commence à soupçonner de TDI. Pourquoi jouons-nous l’ennemi ? Ce passage m’a rappelé un autre du jeu Axiom Verge, où Trace commence à être pris pour cible par ses propres hallucinations.
Concernant le chapitre 6, l’avant-dernier du scénario de base, il est à mon sens l’un des plus importants. Après une discussion avec Théo qui fait des références explicites à la dépression et dans lequel nous savons que Madeline ne va pas bien, son côté obscur l’attaque et l’envoie tout en bas du sentier. Le chapitre difficile, combiné à une musique triste, contribue à cet ascenseur émotionnel alors que l’on avance dans une forêt verdoyante dont ni la beauté ni la douceur ne peuvent soulager le personnage principale. La grand-mère apparaît et conseille à Madeline de demander à son côté obscur ce qui lui fait peur. Nous rencontrons donc cette « Madeline en version gothique ». Sauf que contrairement au chapitre 2 où l’objectif était de fuir, ici il faut lui rentrer dans le lard alors qu’elle nous balance des lasers et des projectiles.
Il est très important de bien regarder ce qu’il se passe à la fin de ce chapitre : Madeline finir par accepter son côté obscur et n’en ressort pas apaisée pour autant, mais plus forte et cela se ressent dans le gameplay. C’est ainsi que nous parvenons au sommet à la fin du chapitre 7 et qu’un goûter s’organise avec tous les personnages rencontrés ! A mon sens, ces personnages symbolisent tous quelque chose, nous y reviendrons ultérieurement.
Il y a bel et bien des personnages secondaires. A la fin du chapitre 2, après la course-poursuite avec le côté obscur, une personne appelle Madeline d’une cabine téléphonique. On ne sait pas qui est ce personnage ni quelles sont ses intentions, on sait juste qu’il a coupé les ponts avec l’enfant il y a longtemps. Peu après, Madeline appelle sa mère de la même cabine téléphonique (à ceci près qu’elle est éveillée cette fois) et nous apprenons que toute l’histoire n’est qu’un rêve et que la personnage panique souvent. Nous apercevons aussi des oiseaux noirs (vous vous souvenez ? C’était le tutoriel) qui semblent nous observer et être placés à des endroits stratégiques.

Le post-game
Il y a en tout neuf chapitres dans le jeu. Pour accéder au cœur de la montagne, soit le chapitre 8, il faut quatre cœurs de cristal (si vous ne les avez pas, c’est que vous n’êtes pas prêts !). Niveau scénario, il n’apporte pas grand chose. On sait seulement que Madeline voulait explorer la montagne davantage pour se prouver des choses. A la fin de ce niveau, nous découvrons qu’au fond de la montagne, il n’y a… Absolument rien. Ce n’est pas anodin. J’y vois un parallélisme avec le monde réel dans lequel les missions les plus difficiles ne sont pas les plus fructueuses au final et que nous ne devrions pas nous mettre dans des états pareils pour si peu.
La face B du niveau 8 (facultative) se débloque alors mais il vous faudra 15 cœurs de cristal pour y accéder. Finir le niveau 8 débloquera l’ultime niveau du jeu situé sur la lune. C’est une purge sans nom. Là encore, il est possible de commencer le niveau mais sans les 15 cœurs de cristal, nous serons bloqués.
Adieux
La grand-mère meurt au début du niveau 9. Un oiseau s’échappe de sa tombe. Après un conflit entre Madeline et son côté obscur, un break s’impose entre les deux parties de la même personne et Madeline perd sa capacité à double-dash. Le niveau 9 est le niveau ultime : long, difficile, fastidieux, digne du dernier niveau d’un jeu de plate-forme hardcore. Madeline cherche à rattraper l’oiseau et son côté obscur lui répète que c’est une mauvaise idée. Alors qu’elles se chamaillent, le niveau 9 est le défi ultime. Le dernier segment n’est pas difficile mais il est très long, sans point de contrôle. Comme c’est la fin du jeu, on est en stress, le cœur bat à toute vitesse. Après quelques échecs, la version gothique de Madeline nous demande si ça va. Après de multiples échecs, nous parvenons enfin à rattraper l’oiseau et à débloquer la vraie fin du jeu.

Que symbolise chaque personnage pour moi ?
Jusque-là, je n’ai rien interprété. Pourtant, en tant que personne ayant un côté obscur très arrogant, ce jeu m’a touché dans le mille. Chaque personnage incarne quelque chose pour moi, même les personnages secondaires. Lorsque Madeline se réveille, il n’est plus question de la grand-mère, ni de Oshiro, ni de « Madeline en version gothique ». Seul Théo existe en dehors du rêve et celui-ci envoie à Madeline, par le biais d’internet, une photo de son grand-père avec la grand-mère de Madeline, photo datant de plusieurs décennies. Nous y devinons facilement que la grand-mère qui nous narguait durant tout le jeu était en fait Madeline du passé, celle qui nous met au défi.
Et Oshiro ? C’est vrai qu’on a tendance à l’avoir oublié celui-là. Pour moi, il est le symbole de l’auto-indulgence. Je me plais à penser que c’est le côté clair de Madeline. D’ailleurs, « shiro » signifie « blanc » en japonais, langue dans laquelle « o » est un préfixe honorifique. Vu ce que nous savons des personnages et l’histoire, je me plais à penser que Madeline a sombré dans une dépression vraiment hardcore et que la seule façon qu’elle a trouvé pour s’en sortir et de délaisser tout ce qui a fait d’elle une bonne personne façon j’envoie tout péter. Mais est-ce que c’était vraiment une bonne idée de sa part ?
Son côté obscur sait pertinemment que non. C’est à peu près pour cette raison que cette face obscure se démène à ramener la protagoniste dans la bonne direction, car des dangers plus menaçants attendant, notamment la véritable obscurité du niveau 5 (plongé dans l’ombre d’ailleurs) dans laquelle nous devons esquiver des monstruosités. Monstruosités que l’on contrôle un bref instant, pour rappel, et donc l’objectif est de foncer sur Madeline pour la ramener à la raison.
Oshiro semble maladroit mais veut bien faire. Madeline l’a abandonné il y a de cela bien longtemps. L’hôtel de la station Céleste, à mon sens, est un symbole des accomplissements passés de Madeline et un endroit tranquille pour elle. Le fait qu’il soit délabré et grouillant de pestilences, combiné au fait que l’hôtel a fermé et que son gérant est devenu un spectre, sonne comme un énième rappel à l’ordre ainsi que comme une évidence comme quoi Madeline a, un temps, tout laissé tomber. « Pourquoi tu cherches absolument à escalader cette montagne ?« .
Justement, qu’est-ce que cette montagne, au final ? Ce n’est pas Madeline qui est testée mais le joueur en fin de compte. Mis à part les personnages que l’on rencontre et les pièges dénudés de vie, il n’y a pas de boss de fin, d’ennemis ou d’antagonistes dans cette montagne. Le jeu n’en a pas besoin, il est assez difficile comme ça. J’y vois deux messages : ton pire ennemi, ce n’est pas la montagne mais toi. Madeline cherche à surpasser ses problèmes de santé mentale. Evidemment, la difficulté extrême du jeu n’est pas anodine et cherche aussi à nous faire comprendre qu’il ne suffit pas de vouloir vaincre sa dépression pour vaincre sa dépression.
Enfin, un mot sur les oiseaux qui font office de tutoriels. Nous devinons qu’ils sont de mèche avec la grand-mère. De ce qu’on a vu, nous en déduisons que ces oiseaux ne sont pas étrangers à la protagoniste. Durant le tutoriel, la grand-mère se moque de nous mais les oiseaux nous expliquent comment jouer. Cela appuie mon impression sur le fait que ce personnage est là pour nous défier et nous tester.
Lors de la vraie fin du jeu, j’imagine que si le côté obscur de Madeline n’est pas mentionné, il n’est pas absent non plus. Elle se réveille, apaisée, en ayant accepté ce côté qui nous dérange souvent. C’est un message fort contre la positivité toxique à laquelle nous sommes souvent confrontés sur l’internet moderne. D’ailleurs, le jeu tout entier, autant dans son scénario que dans son gameplay, nous fait comprendre que non, la vie n’est pas facile mais qu’une volonté tenace peut déplacer les montagnes.
Il me reste à trouver une interprétation à l’interlocuteur de la cabine téléphonique du niveau 2, qui est assez mystérieux et donc on ne sait pas grand chose au final.
Hefka Le Nekopunk

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